
在上半年,我们主要讨论了一家创业公司如何在打破局限性并迈出关键的第一步的同时利用自己的优势。在下半年,我们将使用该产品作为样本来详细说明如何创建出色的产品,以铺平一条平稳的道路,以取得成功的成功。
目录:
困境中的探索:内容和IP新策略的力量:突破性约束,并将内容转向King Content + Channel:依靠游戏来实现关键突破。企业家和产品人员内容的双重作用 +流量:敢于战斗和赢得简短的视频社区数据基于数据的基于数据和系统的摘要以及MCN平台的前景5。内容 +流量:敢于战斗和赢得短暂的视频社区
在转型期间完成渠道构建后,筛选和针对性的培训后,大量校园艺术家登录了第三方平台,与C-End用户联系,然后将C-End用户累积回到电子商务和电子商务渠道,以形成货币化。在渠道培养渠道的封闭环路中,只有流量仍然完全由外部第三方平台驱动。由于每个平台的政策将不断变化,因此这也会导致收购流量的某些不确定性。因此,在立足之后,我们仍然考虑启动自己的交通平台。
但是,构建C端平台并促进它需要大量资源投资。单方面将其作为创业公司更加困难。在投资者的联系之后,它决定与国内文化和娱乐领域的领先公司合作。这两个共同计划推出简短的视频C-End产品。合作伙伴最初计划孵化一个主要以互联网名人为中心的视频平台。作为一家拥有大量高质量互联网名人艺术家的公司,两人击败了它,交换了优势并开始共同开发该项目。
要求分析和验证
产品团队来自双方。作为产品设计的最初成员之一,作者参与了整个产品设计,开发,发布和推广过程。
我将这个全新的项目视为产品设计方法的测试网站,并尝试练习一些在新产品设计时从理论上总结的事情。因此,我们可以看到,在这本书中,我提到了本书中的许多产品设计方法以及我的个人实践经验。
作为针对年轻的C-End用户的简短视频产品,我们的主要工作是了解目标用户并找到其痛点。当然,这也是我们团队的优势,它长期以来一直扎根于校园和年轻人。由于这是一个重要的战略项目,因此我们在早期需求分析阶段进行了深入的研究,并反复对目标人群进行了猜测。
当决定进入短视频领域时,市场上已经有许多类似的产品,例如Meipai,它的重点是妇女和白领工人,Kuaishou围绕着农村城市的城市和Douyin,这是音乐趋势。那我们的机会在哪里?年轻人演奏简短视频的痛点是什么?为了了解产品需求的核心问题,我们使用了大规模问卷和深入访谈的结合,分别从宏观和微观的观点探索了年轻人关于短视频游戏的想法和痛苦。
通过用户调查和访谈,我们发现Z Gen Group具有特殊的勇气。他们对成为观众不满意,但愿意尝试“攻击”那些最初自大的视频专家。 “您制作的视频非常有趣。我可以尝试播放一个更具创意的视频。”可以说,年轻人之间存在着广泛的心理需求:希望您的牛X会被同一人注意到您的牛的心理需求,并且以更深入的方式,这是同一个人认可的心理愿望。
结合年轻人中现有的图片战斗文化(幽默和欺骗也具有竞争背后的竞争的潜意识),渴望和大胆战斗的心态也可以从传统的社交软件扩展到其他新产品表格。随着技术的发展,携带信息的媒体也体验了从文本交换到图片交换再到视频交换的发展。这种“敢于战斗”被带入了简短的视频领域,形成了战斗视频的环境氛围。这种形式不同于传统的模型的清晰区分内容生产者和内容消费者,并且视频已成为人们沟通和互动的载体。年轻人使用视频竞争和交流,敢于挑战和接受挑战,并获得类似人的情感认可。这种竞争性氛围也使产品具有独特的音调。
通过产品设计,种子用户和运营手段的结合来增强产品音调,可以使其独特而出色。许多年轻用户选择产品是因为他们同意产品音调与其身份和价值观相匹配,即产品满足用户的心理需求。
掌握了核心思想之后,我们开始通过最低可行性解决方案(MVP)探索验证反馈优化模型。这种方法是由“精益企业家精神”一书的作者埃里克·赖斯(Eric Rice)提出的。本质是探索一条正确的途径,该途径通过小步骤,持续反复试验和敏捷调整真正满足市场需求。
由于该项目非常重要,因此与校园电子商务的快速进步和狂野的幻想体验相比,这次强调了更稳定的开始和降低风险。产品团队倡导微型创新游戏玩法,就像腾讯的“伪造”策略一样,它将根据现有的成熟产品模型进行次要创新,并通过连续和连续的更改更准确地为用户提供服务。
微型创新不是破坏性的创新,而是用户体验驱动的应用程序创新。这本身是互联网产品的主要特征,这是可以理解的。此密钥“小”必须触发市场的重大变化,这来自对用户需求的准确掌握。采用这种方法不仅可以带来创新的股息,而且还降低了创新失败带来的风险。此外,通过MVP模型促进探索性促进可以使创新优势减少积累,并最终发展为全新的产品表格。
因此,确定产品的核心思想之后的第一步是使用具有大致相同特征的第三方工具将其分发给种子用户组,以进行试用,观察和分析其使用和输出结果。我们认为,MVP的本质在于“最低可行性”,即以最低的成本进行探索和实验。该实验以几乎为零的成本收到了许多有价值的反馈,尤其是种子用户使用第三方工具中的双屏幕功能来制作许多有趣且互动的简短视频,并且大多数用户表达了良好的反馈并表达了非常有趣的反馈。该结果证实了我们在主观和客观方面的核心思想的正确性。
市场分析
在确认用户需求和核心思想之后,作为一个重要的战略项目,我们开始进行市场能力分析并探索项目可行性计划。基于产品音调,核心用户人群被定义为一流城市,尤其是大学生的年轻人。有关特定分析,请参阅以下图:
我们的团队在校园市场拥有丰富的经验。经过各种尝试和探索,我们总结的校园市场的特征如下:
因此,校园市场是新产品开始的非常合适的地方,但是经过迅速扩展,有必要摆脱校园的限制,并将更广泛的青年团体作为观众。
在项目可行性方面,首先,原始校园频道将发挥重要作用。作为新产品的初始排水渠道和艺术家发现的渠道,合作伙伴和互联网名人资源的IP资源也可以得到充分利用。在内容方面,采用了PGC-PUGC-UGC的逐步渐进策略。在早期阶段,它首先通过PGC模型产生足够的内容,以提供并开始开始阶段以吸引种子用户并指导他们自发生成内容。然后,通过操作手段,它塑造了产品音调和社区氛围,并逐渐过渡到由UGC主导的简短视频内容社区。
总而言之,我们在渠道,资源和内容上具有相当大的竞争优势。此外,一旦敢于竞争的产品音调被塑造,它将极大地增强用户身份,增强用户粘性并形成隐形障碍。预计该产品将发展为交通转移平台,并且在短期内没有利润压力。在中期和长期中,我们可以参考内容产品的常用货币化方法,例如付款和广告,以获取流量货币化。
产品设计
产品需求是满足年轻人通过简短视频社区的设计表现出来并获得认可的心理期望。作为产品计划者和设计师,您需要深入思考,并从战略水平,范围,结构水平,框架水平和演示级别实现自己的想法(“用户体验的元素”的杰西·加勒特(Jesse Garrett)也需要从整体概念到结构设计到详细的结构。
战略层面是控制产品的整体方向,包括产品的业务逻辑,业务价值,业务障碍等。这部分已在上一章中详细描述。
范围层需要进一步讨论产品中包含的特定功能,以便可以将产品从概念叙事转变为功能骨料。通过探索MVP模型,我们已经对产品的主要功能模块组成有了清晰的了解。核心逻辑是围绕短视频制作(音乐,创作者和主题)的三个维度建立内容生产工具和社区。主要模块包括内容显示模块,活动分类模块,记录工具模块,社交消息模块和设置管理模块。在区分了模块后,可以采用模块化设计,模块化开发和模块化测试,以有效地减少系统耦合,缩短开发和测试周期,并确保产品发布质量。
结构层开始于此时产品信息架构和交互式设计。根据范围层的概念,产品的信息体系结构如下图所示:
基于信息体系结构的交互式设计需要产品设计方法,以在大型框架下有效吸引目标用户,并尝试探索用户的高频使用场景,以便产品可以满足用户的痛点。这里的痛点可能不是一种“疼痛”,而是一种类型的“ intingling”感觉,这使用户对产品感到轻度上瘾,并在他的心中继续发痒。如何创造这种痒感。这是关于深入了解用户需求并根据核心需求相应地设计相应的产品。从“成瘾性”一书中借用成瘾模型,我们可以将用户分4个步骤进入陷阱。
第一个是触发的,触发吸引用户与我们的产品接触。触发分为外部触发和内部触发。外部触发会通过促进外部渠道等引起用户的兴趣,因此有必要首次与产品联系。因此,一个好的启动计划对于确保产品的成功非常必要。在这里,我们谈论如何引爆产品。 “爆炸点”中提出的专家接触式销售模型是从新产品的发布和爆炸中借来的。
我们采用了一种称为水存储和洪水排放的方法,这意味着在早期阶段,专家作为种子用户的入侵来抛光产品,与此同时,我们通过在主要交通平台上分发的联系人发现了尽可能多的推销员。经过足够数量的人,该产品将被暴露和引爆。用外行的话来说,在内部测试产品时,它开始与整个网络流量平台上的自我媒体合作。多个帐户在多个维度上累积了尽可能多的内容和用户。产品在线并进行内部测试令人满意后,首先填写准备好的内容,然后立即在各种自我媒体平台上揭露新产品,因此可以将外部流量引入产品中,例如填充水并开放以释放洪水。洪水储存方法可以使开发和操作能够并行,尽可能缩短产品启动时间,并立即触发大量用户。
外部触发器给用户与产品之间的首次亲密接触,但是在一段时间内维持后,任何习惯或成瘾活动都会形成。因此,除了外部触发之外,我们还需要让用户继续通过内部触发重复循环到上瘾的模型中。内部触发的有效方法是使用用户情绪(尤其是负面情绪)。当用法行为与用户的心情联系起来时,触发会变得非常稳定且高频。这要求产品设计师具有“思维阅读技能”,深入了解用户情绪并进行相应的情感设计。在这里,我们介绍了唐纳德·A·诺曼(Donald A. Norman)提出的“情感设计”概念。诺曼(Norman)在他的书中提出,情感设计是使视觉交流符合产品的特征,功能,场景和用法心理学。
“真正的设计是移动人们。它必须能够传达情感,唤起记忆和让人惊喜。只有通过在产品,服务和用户之间建立情感联系,并影响自我形象,满意度,通过互动等,我们才能形成对品牌的感知,对品牌的忠诚,并成为品牌的忠诚,而品牌成为情感的代表性或货物。”
对于产品(品牌)建立产品设计与用户情绪之间的联系特别重要。例如,在项目中,我们深入分析了年轻人的独特心理特征,掌握了核心爱情表演和爱情批评的心态,以指导整个产品设计过程,并设计了几个我们称为“触发开关”:独特的“战斗”按钮总是诱使用户对胜利和损失和损失和绩效的渴望。通过分发机制,推动的匹配内容是根据用户喜欢,评论,转发,竞赛和播放完成的指标确定的,这最有可能引起观众参与的兴趣。
触发后,用户将进入产品供使用并生成用户行为。这种行为必须简单,方便且高效。精致的过程和设计语言使用户可以使用您的产品而不会负担。此步骤是专注于测试产品逻辑过程和交互设计的阶段。互动的详细设计也基于对用户和同理心的深入了解。
在这里,我建议一种基于方案的用户体验设计方法。所谓的基于方案的设计是根据特定用户使用方案考虑产品设计,“让场景赋予产品含义”。这也是Internet产品设计(或其他更多设计字段)的本质。没有产品使用的场景,产品本身将失去其存在的价值。
产品方案主要包括基本方案和环境方案。这些场景就像真实的故事(片段):谁,何时,何时何地,做什么以及最终是什么。我们需要做的就是在这种情况下分析机会点,并使用它来指导用户行为以实现我们的目标。
在“互动设计的本质”中,艾伦·库珀(Alan Cooper)提出了核心点:该产品需要为中级用户,用户的心理学设计,在设计过程中,有必要对目标用户进行建模,并且角色模型是一种类型的人类的抽象。用户行为设计是根据用户模型和产品使用方案设计的。产品设计应该很简单,创造出清晰的层次结构和流式传输体验,并通过降低视觉噪声来实现高可用性交互式设计,而少的定律则更多。
通过基于场景的设计,我们可以确保用户行为处于简单,有效和平稳状态。在奇怪用户的沟通和破冰阶段,我们可以使用简短的视频内容来播放场景并使用社交互动方法(例如,评论,共享和竞赛),以允许用户在观看视频后对其心理状态的快速有效反馈表达。此外,这些互动是异步的社会互动,社会压力和缓冲低,提供了破坏陌生人之间破冰的好方法。
当用户使用核心功能竞争时,我们需要考虑这种行为背后的更多可能场景以及幕后的心理。我们可能想竞争,彼此合作,或者我们可能只想突出自己。根据这些想法的结果,我们创建了一个视频竞争工具,该工具可以容纳很多可能性,从而为产品带来了丰富而多样的游戏玩法。
用户使用它并被我们的产品吸引后,我们需要给用户提供各种奖励,以使用户满意和期待。共同的技巧包括社交奖励 - 最常见和最重要的手段,通过人与人之间的互动行为来维持反馈的多样性 - 通过游戏化系统(例如层次结构,点系统,成就解锁等)来保持反馈的多样性,这对于设计有趣的升级成就系统是必不可少的。这也是我在该项目中提出的两个产品设计,以使用户奖励可变奖励,即社交化(丰富的社交互动)和虚荣指标显示(以下,喜欢,粉丝),这与社交奖励和自我奖励相对应。两者相互合作以捕捉用户的满意度和期望。
单位周期中的最后一个链接是允许用户进行累积投资,并让这些投资有助于二级触发器和产品价值积累。例如,个人主页的信息流不仅包含社会行为的记录,而且还通过积累自我行为来产生像自传小说一样的时间表。该表格鼓励用户在暗示时间成本以及通过内容显示和朋友互动的关系链积累时产生使用行为,使用户可以在心理上依恋并不愿离开产品,从而增强了转移成本。
通过上述设计步骤,产品中建立了固有的成瘾模型,并且用户可以通过成瘾模型的多个周期成为产品的高度粘性用户。总而言之,在确定了C端产品的一般方向后,产品设计主要围绕以下五个问题展开:
用户的真正需求是什么?如何满足产品? (内部触发)如何吸引其使用? (外部触发)用户行为如何?很简单吗?用户获得什么奖励?用户进行了哪些累积投资?这些投资有助于二级触发器和产品价值积累吗?
回答上述问题将使您对产品设计中结构层,框架层和性能层所需的设计方法和机会有更清晰的了解。然后,通过模块化设计和模块化开发,MVP分阶段生产,并不断进行可用性测试,并且基本上可以完成良好的C-End产品。
市场验证
优秀的产品并不取决于它的设计方式,而取决于市场反馈的结果。项目开始后不久,产品发布计划和运营策略已经开始制定。如上所述,我们采用了一种洪水和洪水泛滥的产品爆炸方法,该方法要求该产品在爆炸之前将其调试到良好的状态。在内部测试开始期间,我们主要通过锚艺术家介绍了种子用户,而500多个锚点带来了数千个简短的视频内容和100,000多个种子用户,并且通过这些用户的反馈以及对累积数据的分析进行了产品优化和迭代。
在数据方面,我们主要是指“成长黑客”中的AARRR模型进行分析和思考。
可以看出,分析模型与成瘾模型的想法相对一致,并使用它来验证成瘾模型的设计思想是否会产生更好的效果。与AARRR模型相对应的要收集的数据如下所示:
根据相应数据的集合,我们将用户的每日活动数据定义为初始观察的最重要参考指标,并且将活动数据定义为用户登录并播放至少一个视频内容。通过核心指标和数据模型的协调,我们可以更好地了解产品和市场反馈的当前运营结果。对数据收集和分析的关注也为我们的产品带来了良好的结果。在启动期间,该产品已达到平均每日使用时间(30分钟),活动(百万视频播放时间)和保留率(30天-70%)。这种效果还使我们更有信心打开闸门并引爆产品。
正式运营六个月后,新产品取得了预期的出色效果,并在短视频领域略有红色。目前,它拥有500万注册用户,每天有40万多个活跃用户,每天数千万视频浏览量,并通过诸如Celebrity Battle之类的热门营销成功成为了简短视频应用程序的新手。
在产品项目开始时,我们预测,短视频领域可能会成为今年的新趋势。随着现场广播战争的烟雾逐渐消散,视频领域的需求已成为不可避免的需求,以更有效地利用零散的时间并更有效地提供内容。
通过构建一个简短的视频平台,我们在一些实时广播领域中占据了溢流,并拥有自己的交通平台,我们的流量控制和分配已经达到了新的水平。简短的视频还可以通过实时广播,综艺节目,约会和外围销售形成协同效果,并共同创建顶级艺术家IP。
的确,在这个项目中,由于时间和资源因素尚未实现的想法,我们仍然有很多想法,例如个人主页的信息流,基于场景的设计更详细且基于场景的设计等等。仍然有许多错误需要优化和调整,例如太多可爱的面部过滤器,互动式的战斗模式等,但是应该说项目的战略目的已经实现。
随着技术的发展,信息传播方法变得越来越有效,富裕和三维。新的游戏玩法和表格将不断引入产品(例如从GIF到简短视频到现场广播的Kuaishou)。因此,产品的长期活力仍然乐观。我希望将来,我可以努力将其塑造成短视频领域的代表性产品。
6。MCN平台的数据和系统化
经过逐步开发后,该公司已经拥有大量的艺术家资源,同时它在各种平台上具有大量的内容输出,形成了MCN(多渠道内容网络)平台,该平台连接行业的上游和下游并具有一定的影响。
随着量表的不断增长,最初扩展过程中更广泛的模型不再可持续,需要采用更精致的操作方法。为了支持精致的操作,必定需要数据支持。因此,产品部门的目的是建立一个基于原始操作平台和数据显示的功能更丰富功能的数据平台,并提供用于详细操作的辅助工具,用于观察,分析和决策。
数据部分的初始阶段是一种工具类型产品,旨在解决操作工作中的某些特定数据需求。它只有简单的功能,例如操作数据显示。稍后,为了促进操作人员以获取本节中的数据数,添加了简单的阻力,比较,导出和其他功能。随着业务的开发和产品的迭代,数据需求不仅需要解决“什么”的问题,而且还逐渐加深了“为什么”和“做什么”的联系,即加深对数据理解和业务决策领域的干预。
在“精益数据分析”一书中,作者提出数据可以干预产品操作的各个阶段,包括善解人意的粘性阶段粘度阶段阶段阶段阶段 - 收款阶段阶段阶段。通过数据分析,可以验证和调整每个阶段的操作模式,直到达到令人满意的结果。同时,本书还提到找到第一个关键指标,即重要的指标。这个想法对于中小型初创公司尤其重要。首先,因为这样的启动公司通常无法非常全面地收集和分析数据,因此,有针对性的开发是结果的两倍,一半的努力。即使收集到的数据相对全面,由于进行数据分析时的指标太多,并且陷入了为分析而进行分析的无用情况,因此它也会失去方向。因此,对于早期初创公司而言,请掌握最关键的指标之一,因此业务分析可能会更好。
MCN操作平台的数据化也按照上述原则进行,其主要功能是管理艺术家的生命周期。通过关键数据,描述了艺术家的生命周期曲线,并辅助了其他数据分析模型,并且可以有效地执行诸如New Star预测,流动挖掘和衰退警告之类的操作行为。其中,关键指标是根据基于传统RFM模型改进和进化的VTM模型确定的,即礼物的数量,广播时间和自我释放量。通过对这些多维动态指标的全面加权计算和聚类的定性描述,可以将艺术家分为组,并在衡量其绩效的同时提供相应的操作策略建议。如下图所示,将这三个指标分为5个级别可以形成多种组合(5x5x5组合)。
在固定的周期中,计数艺术家的V,T和M的值,计算相应的生长值,并累积当前的生长值。当艺术家的任何特征减少时,增长价值可能为负,因此艺术家的增长价值既会增加又会下降。相应的艺术家评估水平也将增加或降级。此外,VTM模型还可以帮助实现艺术家生命周期分析。例如,如果具有稳定增长价值的艺术家突然下降,则需要给予衰退警告,并通过相应的操作专家,它可以帮助它延迟衰退期的到来。
基于关键指标和主要分析模型,以及同时的集群分析,用户级集群和其他方式,可以通过对操作策略和数据结果的相互反馈进行操作效果分析(KPI完成度),操作部门不断优化并调整工作方法以实现更好的业务结果。产品成熟后,还打开了相关功能的包装和界面,使合作伙伴可以访问,共享数据,协作和分析并实现完整的业务集成。形成了这样的开放数据操作平台。
The dataization of the MCN operation platform can enable us to better integrate and recommend resources and better cooperate with third-party platforms. Data is the intangible wealth of an enterprise and the biggest difference between us and traditional MCNs. The main measurement value of MCN lies in information value and efficiency value, that is, to bridge the information asymmetry upstream and downstream of the industrial chain and improve efficiency through industrial gameplay. Data analysis can help us formulate a systematic process for artist screening, positioning, training, traffic amplification, and community maintenance, forming industrial artist/content production capacity, greatly improving output efficiency.
Operations can intelligently give artists appropriate labels based on backend data analysis, and in this way, talent training is carried out in all fields including live broadcasts, short videos, variety shows, and e-sports events, providing matching artist resources to partners, and having its own batch of own IP resources such as e-sports teams, online variety shows celebrities, game anchors, short video experts, etc.
As the largest youth cultural and entertainment platform: through rich personal channels, we have strong artist/content collection and cultivation capabilities. Through its own C-end and a third-party traffic platform with endless cooperation, we have strong traffic procurement capabilities and have the same control power as a faucet on traffic. We can achieve regulation from both content production and consumption to form a matching. Through the data-based operation platform, a templated and industrialized production mechanism can be established, thereby achieving stable output and monetization in the business model. At this point, a pan-entertainment ecosystem with a complete industrial chain of artist discovery, training, exposure and monetization, as well as a pan-entertainment ecosystem involving games, short videos, live broadcasts, variety shows, content e-commerce, etc. has been successfully built and continuously showing its vitality.
7. Summary and Outlook
The pan-entertainment field is a large category, which contains broad opportunities. With the upgrading of consumption and social development, people's consumption and investment in the cultural and entertainment field will continue to increase, and the scarcity and value of content and IP resources will be further highlighted, and the pan-entertainment field still has great potential. As an entrepreneur, your thinking should not be limited. You need to always be curious about new things and new technologies, and have a keen sense of smell and decisive execution of new market opportunities.
Judging from the recent trends in the Internet industry, the mobile Internet has entered the second half, and new technologies (VR/AR/AI…) are in full swing. We should pay more attention to content and segmented groups, especially the in-depth consumer and youth group of entertainment products, which makes it easier to find opportunities. In other words, entrepreneurial teams must understand their target users best and make product content interact and resonate with users emotionally.
And we also saw this opportunity in the campus field and quickly entered and achieved gratifying results. During the more than a year of transformation, relying on the spirit of working together and daring to fight, we quickly replanned a new course and sailed forward through the waves. From the original only campus e-commerce business to the current situation of having core IP resources, as well as the coordinated development of multiple business lines of the entertainment department, e-sports department, and e-commerce department. Each business line has a large number of users and high-quality partners, and has received strategic investments ranging from Pre-A to B+ rounds in its leading companies in their respective fields. It can be said that it has won the triple recognition of the user group, partner companies and capital markets. It is the well-deserved most successful campus cultural and entertainment platform.
As the product manager who joined the team in the early stages of the company, with the ups and downs in entrepreneurship, he experienced the company's explosive period, difficult period, transformation period and secondary outbreak. Together with the entire team, he needs to continuously adjust the product strategic plan as the company develops. He completed the design, research and development and launch of three products in two years, spanning multiple fields of e-commerce, social networking, and content. Time is urgent, tasks are heavy and pressure is high. But we do not give up easily and overcome difficulties with all those who stick to our original aspirations. I believe this will be a valuable life wealth for our witnesses. The road ahead will not be smooth. Starting a business is a life-and-death struggle, but we enjoy this passion and always believe that tomorrow will become better.
The list of books mentioned in this article is listed below:
"Addicted Hooked: How to Build Habit-Forming" Neil Eyal/Ryan Hoof
-About the practice of addictive models in product design
"The Essence of Interaction Design About Face 4" Allen Cooper
-About the practice of design methods mentioned in the book in product design
"Emotional Design" Donald A. Norman
-How to integrate emotional design
"Elements of User Experience" by Jesse Garrett
-How to use the five elements of user experience to design products
Lean Startup Eric Less
- Explore product design with minimal feasibility solutions
"The Hard Things About Hard Things" Ben Hogwitz
- Discussion between entrepreneurs and product managers
Lean Analytics: Use Data to Build a Better Startup Faster Alistair Kroll/Benjamin Yukovic
-About the practice of data analysis methods mentioned in the book in product operation
"Growth Hacker" Fan Bing
- Guiding significance of AARRR model
"The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference" Malcolm Gladwell
-Insider-Contact-Salesman Model Inspires Product User Operation
The above books are quite helpful in building a network of knowledge required for a product manager, and if you have read them, you will be sure to have a better understanding of the content of this article. If this article is helpful to you, please follow my column. I will share more thoughts and insights about the product here.